Apprenti
- Cet article traite des Apprentis en tant que personnages | Pour le produit pour la cinquième Édition du même nom voir : Apprentices.
Les Mages hermétiques acquièrent la connaissance de leur magie au travers de l’apprentissage. Un·e Apprenti·e vit avec s·on·a Maître·sse dans le Convent de cel·ui·le-ci et y travaille comme servant et assistant de laboratoire. L’apprenti·e peut accompagner aussi s·on·sa Maître·sse en aventures, ou effectuer des tâches en son nom. En échange de ses services, l’Apprenti·e reçoit une tutelle en Arts hermétiques et d’importantes compétences. Après quinze années d’apprentissage, un·e Apprenti·e peut devenir Mage.
Entraîner un Apprenti
Nombre de joueurs apprécient de jouer le processus d’entraînement d’un·e Apprenti·e, soit en jouant du point de vue d·u·e la Maître·sse, soit en jouant du point de vue de l’Apprenti·e. Dans certaines troupes, à la fois l·e·a Maître·sse et l’Apprenti·e sont des personnages-joueurs.
ArM5 fournit les règles les plus détaillées à ce jour pour entraîner un·e Apprenti·e ou en jouer un·e en tant que personnage. Dans les éditions précédentes, les règles ne couvrent pas la plupart du processus de l’entraînement et les joueurs doivent prendre eux-mêmes plus de décisions ad hoc ; ainsi, un·e Apprenti·e entraîné·e en utilisant les éditions précédentes des règles à moins de chances de ressembler à un personnage de Mage débutant à la fin de son apprentissage.
Le supplément Apprentices élabore des règles plus avancées pour entraîner un·e Apprenti·e, en couvrant comment un·e Apprenti·e peut acquérir des vertus et des vices au travers de son apprentissage et en donnant des avis sur comment entraîner efficacement un·e Apprenti·e pour le bénéfice maximum d·u·e la Maître·sse et de s·on·a pupille.
Exigences pour enseigner à un Apprenti
Tout Mage peut être amené à prendre un·e Apprenti·e, mais la tradition et/ou le Code périphérique établissent quelques exigences pour qu’un Mage soit considéré comme un professeur compétent. Un score de 5 dans chaque Art est considéré comme le standard minimum. Dans ArM5, il est possible (mais pas conseillé) d’entraîner un·e Apprenti·e même si on a un score inférieur à 5 dans un ou plusieurs Arts. Les conséquences d’une telle chose sont discutées brièvement à la page 53 de ArM5.
En plus des Arts, l·e·a Maître·sse devrait connaître le Latin et savoir lire et écrire. Quelques capacités dans la compétence Enseignement aideront l’Apprenti·e à apprendre plus efficacement. Dans ArM5, il est aussi important de posséder un score de Parma Magica assez élevé pour partager sa propre Parma avec son Apprenti·e, ou sinon les effets sociaux du Don d·u·e la Maître·sse seront un obstacle à l’apprentissage (ArM5, page 106).
Trouver un Apprenti
Trouver un·e Apprenti·e n’est pas chose aisée et peut nécessiter une recherche de plusieurs saisons. Seuls les individus avec Le Don sont qualifiés pour être Apprenti·e·s et devenir finalement Mages, et Le Don est une chose rare.
Les jeunes gens avec Le Don vivent souvent à l’écart du reste de la société médiévale. À moins de bénéficier du Don de velours, ils seront largement méprisés et possiblement bannis à un très jeune âge. Avant d’être modelé par un entraînement magique, Le Don peut se manifester lui-même comme un effet incontrôlable, un effet magique mineur ou une compétence surnaturelle s'exprimant naturellement. Suivre la piste des contes mettant en scène des enfants ou des jeunes gens dotés d’étranges pouvoirs conduira souvent à un·e Apprenti·e adapté·e.
On peut effectuer la recherche d’un·e Apprenti·e en roleplay, mais si cela n’est pas désiré, une règle pour trouver un·e Apprenti·e en passant des saisons et en effectuant des jets de dés pourra être trouvée page 106 de ArM5.
Responsabilités du Maître
L·e·a Maître·sse est tenu·e de prodiguer au moins une saison d’entraînement chaque année durant 15 années consécutives. Cela peut sembler un lourd fardeau, et dans les débuts de l’apprentissage (lorsque l’Apprenti·e est non-qualifié·e et d’une aide minime au laboratoire), cela peut l’être effectivement. Mais plus tard, quand l’Apprenti·e est plus efficace en Théorie de la Magie, l’investissement semble plus digne d’intérêt.
En plus des Arts, on doit apprendre aux Apprenti·e·s à parler Latin (ou bien alors peut-être un autre langage d’Arcane) et à lire et à écrire (dans ArM5, cela signifie au moins un rang en Artes Liberales). C'est aussi une bonne idée de leur apprendre la Théorie de la Magie afin qu’il·elle·s soient d’utiles assistant·e·s dans le labo. Très tôt dans l’apprentissage, un·e Apprenti·e a besoin de beaucoup d’entraînements.
L·e·a Maître·sse doit instruire personnellement l’Apprenti·e. Ce n’est pas assez de mettre simplement un livre entre les mains de l’Apprenti·e. L·e·a Maître·sse doit utiliser soit Entraînement soit Enseignement afin d’instruire l’Apprenti·e.
Durant les saisons où n’a lieu aucun enseignement, l’Apprenti·e apprend usuellement les Arts ou les compétences par Exposition.
Le Début de l’apprentissage
Dans ArM5, l’apprentissage débute officiellement lorsque le Mage commence l’enseignement des Arts. Avant cela, l’Apprenti·e éventuel·le n’appartient à personne et pourrait être réclamé·e par un autre Mage. (Une dispute sur un Apprenti éventuel serait le plus probablement réglée lors d’un Certamen ou par une motion légale devant le Tribunal).
Un·e Apprenti·e devrait être au moins assez âgé·e pour commencer à apprendre à lire et à écrire. Dans la société médiévale, les enfants n”étaient pas considérés comme capables de raisonner et d’apprendre convenablement avant l’âge de sept ans. Dans nombre de cas, Le Don ne devient apparent qu’au début de la puberté, aussi beaucoup d’Apprenti·e·s commencent leur entraînement à l’adolescence. Il est même possible de commencer à entraîner comme apprenti·e un·e adulte ayant Le Don, quoique cela puisse être difficile si l’adulte a déjà acquis quelques compétences surnaturelles.
Les précédentes éditions du jeu ne donnaient pas clairement le moment à partir duquel, d'un point de vue légal, un·e Apprenti·e éventuel·le devenait un·e Apprenti·e effect·if·ive.
Apprentis dotés de compétences surnaturelles
Les compétences surnaturelles non-hermétiques sont généralement incompatibles avec l'entraînement hermétique, et rendent plus difficile l'enseignement des Arts. C'est l’une des raisons pour lesquelles les Mages préfèrent souvent débuter l’apprentissage le plus jeune possible : un personnage avec Le Don, mais pas d'entraînement formel, pourrait avoir déjà récolté une ou plusieurs compétences surnaturelles et se révéler plus difficile à entraîner dans la Magie hermétique.
Si l’Apprenti·e a déjà des scores dans une des compétences surnaturelles, l·e·a Maître·sse doit excéder un certain Total de laboratoire afin d’ouvrir les Arts de son Apprenti·e (ArM5 page 107).
Ouvrir les Arts
Dans ArM5, toutes les bases des quinze Arts sont enseignées en une saison, très tôt lors de l’apprentissage. Cela s’appelle ouvrir les Arts. Voir ArM5, le dernier paragraphe de la page 106.
Une fois les Arts ouverts, le Maître peut passer les saisons suivantes à enseigner un Art à la fois afin d’améliorer le score de l’Apprenti·e. Ce processus suit les règles d’enseignement normales.
Enseigner les compétences
Les compétences sont enseignées en utilisant les règles d’enseignement normales. De plus, l’Apprenti·e récoltera des points d’Expérience dans quelques compétences au travers de l’Exposition. il n’y a pas de règle au sens strict stipulant quelles compétences doivent être enseignées à un·e Apprenti·e, mais il y a quelques conventions :
- Latin : Un·e Apprenti·e qui ne connaît pas le Latin sera désavantagé·e ; il·elle se révélera incapable d’étudier la plupart des livres de l’Ordre et rencontrera des difficultés à communiquer avec s·on·a Maître·sse. Dans quelques Tribunaux (et quelques sagas), d’autres langues telles que le Grec peuvent se substituer au Latin. Quel que soit le langage utilisé pour la magie, il est pratiquement toujours enseigné le plus tôt possible durant l’apprentissage, peut-être même avant que celui ci ne débute.
- Artes Liberales : Les Artes Liberales sont nécessaires à l’Apprenti·e afin de savoir lire et écrire. Il n’y a pas de règle stipulant qu’un Mage doive être capable de lire et écrire, mais un illettré sera incapable d’étudier à partir des livres ou d'utiliser des textes de laboratoire – un handicap sévère dans la carrière d’un Mage. La plupart des mages enseignent la littérature très tôt, afin que leur Apprenti·e puisse étudier indépendamment, si il·elle en trouve le temps.
- Théorie de la Magie : Il est dans le plus grand intérêt du Maître d’enseigner la Théorie de la Magie le plus tôt possible, puisque le score de Théorie de la Magie de l’Apprenti·e s’ajoute au total de laboratoire du Maître chaque fois que l’Apprenti·e lui sert d'assistant·e.
- Parma Magica : Les Mages peuvent enseigner la compétence Parma magica à leurs Apprenti·e·s, mais le Code périphérique exige d’eux qu’ils gardent un secret crucial jusqu’après que l’Apprenti·e a juré fidélité à l’Ordre ArM5, page 66. Il est probable que, jusqu’à ce que le secret soit révélé, l’Apprenti·e puisse apprendre la compétence Parma Magica, mais ne puisse pas véritablement activer sa Parma Magica sur lui·elle-même ou sur quiconque d’autre.
Tuteurs externes
Il n’est pas rare pour un Mage de louer les services de tuteurs vulgaires afin d’enseigner à son Apprenti·e des compétences telles que le Latin ou les Artes Liberales. Cependant, si des tuteurs sont employés, ils ne comptent pas pour l’obligation personnelle qu’a le Mage à passer une saison par an à entraîner son Apprenti·e.
Il est aussi possible de demander à un autre Mage d’enseigner à s·on·a propre Apprenti·e les Arts ou les compétences d’Arcane. Cela implique un paiement de quelque nature au Mage qui assure l’entraînement. Par exemple, le Maître peut ordonner à son Apprenti·e de travailler dans le laboratoire du tuteur pendant quelques saisons.
Accueil
Certains Mages expédient carrément leurs Apprenti·e·s dans un autre Convent afin qu’ils·elles vivent pour une ou plusieurs saisons sous l'hospitalité d’un autre Mage. Cette pratique est appelée accueil (Fosterage) (Houses of Hermes: Societates [1] 47). Elle est plus commune à la Maison Jerbiton, mais n’est pas réservée à cette Maison.
Jouer un Apprenti
Les Apprenti·e·s peuvent se révéler des personnages viables et intéressants à jouer. Selon leur âge et leur niveau d’entraînement, ils peuvent être plus faibles qu’un servant ou quasi aussi puissants qu’un Mage débutant.
Créer un Apprenti
Pour jouer un·e Apprenti·e en tant que personnage-joueur, créez le personnage comme s’il était un Mage juvénile (Les règles pour les personnages enfants sont page 29 de ArM5). La façon canonique de sélectionner les vices et vertus est à décider au tout début de l’apprentissage ; quels seront les vices et vertus du personnage (ArM5, page 107). Cependant, nombre de troupes peuvent préférer la règle maison où les vices et vertus s’accumulent graduellement au cours de l’apprentissage, du moment qu’ils restent relativement équilibrés.
De toutes manières, l’Apprenti·e va découvrir en apprenant la magie que Le Don est un phénomène hautement personnel et particulier. L’Apprenti·e aura très assurément certaines aptitudes magiques (vertus hermétiques) mais aussi des handicaps (vices hermétiques).
Fonctions d’un Apprenti
Un·e Apprenti·e bénéficie d’au moins une saison d’entraînement formel par an, mais le reste du temps il ou elle doit effectuer toutes les tâches que s·on·a Maître·sse lui assignera. Durant les premières années, avant que l’ Apprenti·e ne soit efficace en Théorie de la Magie et dans les Arts, son rôle est limité aux tâches ménagères. Plus tard, s·on·a Maître·sse en fera grand usage en tant qu’assistant·e de laboratoire ; l’aide de l’Apprenti·e vient s’additionner au Total de laboratoire d·u·e la Maître·sse, et lui permet de mener à bien des projets qui lui seraient autrement prohibés en termes de difficulté ou de temps passé.
À chaque saison passée à travailler auprès de s·on·a Maître·sse et dans son labo, l’Apprenti·e gagne des points d’Expérience du fait de son Exposition. Ces gains de points peuvent être en Théorie de la Magie, en Arts (ceux utilisés durant le projet), ou dans toute compétence que le Conteur jugera appropriée.
Certains Mages envoient leurs Apprenti·e·s hors du Convent pour effectuer des tâches ou des missions. Cela ouvre plein d’opportunités d’histoires impliquant des joueurs-apprentis. Un·e maître·sse prudent·e enverra un ou plusieurs servants ou compagnons accompagner l’Apprenti·e afin d’assurer son orientation et sa protection.
La Fin de l’apprentissage
À la fin de la quinzième année de son apprentissage, chaque Apprenti·e doit passer une épreuve spéciale appelée Gant de l’Apprenti (aussi Gant du Magicien). Si il ou elle la réussit, l’Apprenti·e devient Mage et prête le Serment hermétique. Cela a lieu habituellement lors d’un rassemblement de Tribunal, si possible, ou lors d’un rassemblement spécial de Mages appelé Cérémonie de bienvenue. Après qu’il·elle a prêté serment, on donne au nouveau Mage son sceau de vote (exception : Maison Tremere) et on lui enseigne le secret final pour utiliser sa Parma Magica. C'est aux environs de ce moment qu’il·elle choisit (ou qu’on lui donne) habituellement un nom de Mage ; voir conventions de noms.
Beaucoup d’apprenti·e·s ressentent l’urgence d’exercer leur nouvelle liberté et de déménager loin du Convent où ils·elles ont été entraîné·e·s, mais quelques un·e·s d’entre eux·elles y demeureront pour plusieurs années ou y poursuivront même toute leur carrière.
Jouer un Apprenti dans ArM1-ArM4
ArM5 fournit le meilleur soutien de la part de règles toutes éditions confondues pour jouer un·e Apprenti·e, mais il reste tout à fait possible de jouer un·e Apprenti·e en utilisant les éditions précédentes des règles.
Les principales questions de règles qui nécessitent d’être résolues sont :
- Comment l’Apprenti·e apprend-il·elle les Arts ? Un à la fois, ou tous en même temps comme dans ArM5 ?
- Qu’en est-il de l’implication au niveau des règles du fait de n’avoir aucun score dans un Art ?
- Comment et quand les apprenti·e·s acquièrent-ils·elles leurs vices et vertus, et spécialement les vices et vertus hermétiques ?
Les Apprentis et le Code d’Hermès
Le Code d’Hermès et le Code périphérique ont établi un certain nombre de conventions relatives aux Apprenti·e·s.
Statut légal d’un Apprenti
Les Apprenti·e·s ne sont pas Mages, et selon les canons, ils·elles ne sont pas protégé·e·s personnellement par le Code d’Hermès contre le fait d’être tué·e·s, dépossédé·e·s de leur Don, mis·es en cause, etc. Cependant, ils·elles sont considéré·e·s comme faisant partie des ressources magiques vitales de leur Maître·sse, comme son laboratoire ou son Familier. Si un autre Mage tuait ou estropiait un·e Apprenti·e, l’offenseur serait reconnu coupable d’une infraction envers s·on·a Maître·sse et soumis à la Justice hermétique devant un Tribunal.
Une implication de cela est que le Code d’Hermès n'empêche pas un Mage de tuer ou maltraiter s·on·a propre Apprenti·e.
Techniquement, parce qu’ils·elles ne sont pas encore Mages, les Apprenti·e·s ne sont pas soumis·es aux restrictions du Code. Cependant, la tradition veut que l·e·a Maître·sse soit tenu·e pour responsable de tous crimes ou dommages occasionnés par son Apprenti·e.
Une règle maison offrant un point de vue très différent sur le statut d’Apprenti·e·s est le Serment de l’Apprenti·e.
Droits d’un Apprenti
Les Apprenti·e·s ont quelques droits selon le Code d’Hermès. Le Code périphérique établit qu’on doit leur prodiguer un minimum d’une saison d’entraînement par an. Si ils·elles ne reçoivent pas cet entraînement, ils·elles sont autorisé·e·s à quitter leur Maître·sse pour un autre Mage.
Responsabilité pour les actions d’un Apprenti
Un Mage est tenu pour responsable de toutes les sottises que pourrait commettre son Apprenti·e. Cela inclut les violations flagrantes du Code d’Hermès, tout comme les délits mineurs commis à l’encontre d’un autre Mage. Même si l·e·a Maître·sse est aussi responsable de tout délit vulgaire que l’Apprenti·e commettrait, des choses telles que les dommages matériels ou les délits mineurs ne sont pas couvertes par le Code. En général, l’Ordre d’Hermès ne se considère pas comme étant soumis aux lois vulgaires, mais les autorités vulgaires peuvent penser tout autrement (et reposent ici les graines de nombre d’histoires).
On attend d’un·e Maître·sse qu’il·elle contrôle son Apprenti·e, et il·elle est autorisé·e à utiliser tous les moyens, incluant les cris, les sorts Rego Mentem ou la force brute, pour ce faire.
Droit de la Maison Bonisagus à réclamer l’Apprenti d’un autre
Les Mages de la Maison Bonisagus prêtent serment à une version spéciale du Serment hermétique. Leur version du Serment leur permet de prendre l’Apprenti d’un autre Mage pour le leur. Le raisonnement est que les Mages de Bonisagus travaillent pour le bénéfice de l’Ordre tout entier et sont donc autorisés à prendre des Apprenti·e·s comme une forme de soutien.
Houses of Hermes: True Lineages [2] discute de ce droit traditionnel en détails, à la page 17.
Pour comprendre les termes
Références
- Apprentice (7 article en anglais)
More references are needed. Please contribute by adding some.
- Apprentices, ArM5 106-107
- Apprentices with Supernatural Abilities, ArM5 107 and 166
- Finding an Apprentice, ArM5 106
- Laboratory Assistance, ArM5 103
- Learning by Exposure, ArM5 163
- Teaching, ArM5 164
- Teaching Parma Magica, ArM5 66
- Teaching without the student having Parma Magica, ArM5 106
- Fosterage, HoHS 47