Apprenti: Difference between revisions
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On peut effectuer la recherche d’un·e Apprenti·e en roleplay, mais si cela n’est pas désiré, une règle pour trouver un·e Apprenti·e en passant des saisons et des jets de dés pourra être trouvée page 106 de [[ArM5]]. | On peut effectuer la recherche d’un·e Apprenti·e en roleplay, mais si cela n’est pas désiré, une règle pour trouver un·e Apprenti·e en passant des saisons et des jets de dés pourra être trouvée page 106 de [[ArM5]]. |
Revision as of 11:59, 12 July 2020
- Cet article traite des Apprentis en tant que personnages | Pour le produit pour la cinquième Édition du même nom voir : Apprentices.
Les Mages hermétiques acquièrent leur magie au travers de l’apprentissage. Un·e Apprenti·e vit avec son·sa Maître·sse dans le Convent de celui·celle-ci et y travaille comme servant et assistant de laboratoire. L’apprenti·e peut accompagner aussi son·sa Maître·sse en aventures, ou effectuer des missions en son nom. En échange de ses services, l’Apprenti·e reçoit un une tutelle en Arts hermétiques et d’importantes capacités. Après quinze années d’apprentissage, un·e Apprenti·e peut devenir Mage.
Entraîner un Apprenti
Nombre de joueurs apprécient de jouer le processus d’entraînement d’un·e Apprenti·e, soit en jouant du point de vue d·u·e la Maître·sse, soit en jouant du point de vue de l’Apprenti·e. Dans certaines troupes, à la fois l·e·a Maître·sse et l’Apprenti·e sont des personnages joueurs.
ArM5 possède les règles les plus détaillées à ce jour pour entraîner un·e Apprenti·e ou en jouer un·e en tant que personnage. Dans les éditions précédentes, les règles ne couvrent pas la plupart du processus de l’entraînement et les joueurs doivent prendre eux-mêmes plus de décisions ad hoc ; ainsi, un·e Apprenti·e entraîné·e en utilisant les éditions précedentes des règles à moins de chances de ressembler à un personnage de Mage débutant à la fin de son apprentissage.
Le supplément Apprentices élabore des règles plus avancées pour entraîner un·e Apprenti·e, en couvrant comment un·e Apprenti·e peut acquérir des vertus et des vices au travers de son apprentissage et en donnant des avis sur comment entraîner efficacement un·e Apprenti·e pour le bénéfice maximum d·u·e la Maître·sse et de s·on·a pupille.
Exigences pour enseigner à un Apprenti
Tout Mage peut être amené à prendre un·e Apprenti·e, mais la tradition et/ou le Code périphérique établissent quelques exigences pour qu’un Mage soit considéré comme un professeur compétent. Un score de 5 dans chaque Art est considéré comme le standard minimum. Dans ArM5, il est possible (mais pas conseillé) d’entraîner un·e Apprenti·e même si on a un score inférieur à 5 dans un ou plusieurs Arts. Les conséquences d’une telle chose sont discutées brièvement à la page 53 de ArM5.
En plus des Arts, l·e·a Maître·sse devrait connaître le Latin et savoir lire et écrire. Quelques capacités dans la compétence Enseignement aidera l’Apprenti·e à apprendre plus efficacement. Dans ArM5, il est aussi important de posséder un score de Parma Magica assez élevé pour partager sa propre Parma avec son Apprenti·e, ou sinon les effets sociaux du Don d·u·e la Maître·sse seront un obstacle à l’apprentissage (ArM5, page 106).
Trouver un Apprenti
Trouver un·e Apprenti·e n’est pas chose aisée et peut nécessiter une recherche de plusieurs saisons. Seuls les individus avec Le Don sont qualifiés pour être Apprenti·e·s et devenir finalement Mages, et Le Don est une chose rare.
Les jeunes gens avec Le Don vivent souvent à l’écart du reste de la société médiévale. À moins de bénéficier du Don de velours, ils seront largement méprisés et possiblement bannis à un très jeune âge. Avant d’être modelé par un entraînement magique, Le Don peut se manifester lui-même comme un effet incontrôlable, un effet magique mineur ou une compétence surnaturelle s'exerçant naturellement. Suivre la piste des contes mettant en scène des enfants ou des jeunes gens dotés d’étranges pouvoirs conduira souvent à un·e Apprenti·e adapté·e.
On peut effectuer la recherche d’un·e Apprenti·e en roleplay, mais si cela n’est pas désiré, une règle pour trouver un·e Apprenti·e en passant des saisons et des jets de dés pourra être trouvée page 106 de ArM5.
Responsabilités du Maître
The master is required to provide at least one season of training every year for 15 consecutive years. This may seem like a heavy burden, and in the early years of apprenticeship (when the apprentice is unskilled and a minimal help in the lab), it can be. Later, when the apprentice is more proficient in Magic Theory, the investment seems more worthwhile.
In addition to the Arts, apprentices must be taught to speak Latin (or perhaps another arcane language) and to read and write (in ArM5, this means at least one rank in Artes Liberales). It is also a good idea to teach them Magic Theory so they can be useful assistants in the Laboratory. Early in apprenticeship, an apprentice needs a lot of training.
The master must personally instruct the apprentice. It's not enough to simply hand the apprentice a book. The master may use either Training or Teaching to instruct the apprentice.
During the seasons where no instruction takes place, the apprentice usually learns Arts or Abilities by Exposure.
Le Début de l’Apprentissage
In ArM5, apprenticeship officially starts when a magus beings teaching the Arts. Before this time, the prospective magus does not belong to anyone and could be claimed by another magus. (A dispute over a prospective apprentice would most likely by resolved by Certamen or by a legal motion at Tribunal).
An apprentice should at least be old enough to learn to read and write. In medieval society, children weren't considered capable of reasoning and proper learning until about the age of seven. In many cases, The Gift doesn't become apparent until the onset of puberty, so many apprentices begin their training as adolescents. It is possible to even begin training a Gifted adult as an apprentice, though this may be difficult if the adult has already learned some Supernatural Abilities.
Earlier editions of the game did not make clear when, from a legal standpoint, a prospective apprentice became an actual apprentice.
Apprentis dotés de compétences surnaturelles
Non-Hermetic Supernatural Abilities are generally incompatible with Hermetic training, and make it harder to teach the Arts. This is one of the reasons magi often prefer to start their apprentices as young as possible: a character with The Gift, but no formal training, might have picked up one or more Supernatual Abilities already and be harder to train in Hermetic magic.
If the apprentice already has scores in any Supernatural Abilities, the master must exceed a certain Lab Total to open the apprentice's Arts (ArM5 page 107).
Ouvrir les Arts
Dans ArM5, toutes les bases des quinze Arts sont enseignées en une saison, très tôt lors de l’apprentissage. Cela s’appelle ouvrir les Arts. Voir ArM5, le dernier paragraphe de la page 106.
Une fois les Arts ouverts, le Maître peut passer les saisons suivantes à enseigner un Art à la fois afin d’améliorer le score de l’Apprenti. Ce processus suit les règles d’enseignement normales.
Enseigner les compétences
Les compétences sont enseignées en utilisant les règles d’enseignement normales. De plus, l’Apprenti·e récoltera des points d’Expérience dans quelques compétences au travers de l’exposition. il n’y a pas de règle au sens strict stipulant quelles compétences doivent être enseignées à un·e Apprenti·e, mais il y a quelques conventions :
- Latin : Un·e Apprenti•e qui ne connaît pas le Latin sera désavantagé·e ; il·elle se révélera incapable d’étudier la plupart des livres de l’Ordre et rencontrera des difficultés à communiquer avec s·on·a Maître·sse. Dans quelques Tribunaux (et quelques sagas), d’autres langues telles que le Grec peuvent se substituer au Latin. Quel que soit le langage utilisé pour la magie, il est pratiquement toujours enseigné le plus tôt possible durant l’apprentissage, peut-être même avant que celui ci ne débute.
- Artes Liberales : Les Artes Liberales sont nécessaires à l’Apprenti·e afin de savoir lire et écrire. Il n’y a pas de règle stipulant qu’un Mage doive être capable de lire et écrire, mais un illettré sera incapable d’étudier à partir des livres ou d'utiliser des textes de laboratoire – un handicap sévère dans la carrière d’un Mage. La plupart des mages enseignent la littérature très tôt, afin que leur Apprenti·e puisse étudier indépendamment, si il·elle en trouve le temps.
- Théorie de la Magie : Il est dans le plus grand intérêt du Maître d’enseigner la Théorie de la Magie le plus tôt possible, puisque le score de Théorie de la Magie de l’Apprenti·e s’ajoute au total de laboratoire du Maître chaque fois que l’Apprenti·e lui sert d'assistant·e.
- Parma Magica : Les Mages peuvent enseigner la compétence Parma Magica à leurs Apprenti·e·s, mais le Code périphérique exige d’eux qu’ils gardent un secret crucial jusqu’après que l’Apprenti·e ait juré fidélité à l’Ordre ArM5, page 66. Il est probable que, jusqu’à ce que le secret soit révélé, l’Apprenti·e puisse apprendre la compétence Parma Magica, mais ne puisse pas véritablement activer sa Parma Magica sur lui·elle-même ou sur quiconque d’autre.
Tuteurs externes
Il n’est pas rare pour un Mage de louer les services de tuteurs vulgaires afin d’enseigner à son Apprenti·e des compétences telles que le Latin ou les Artes Liberales. Cependant, si des tuteurs sont employés, ils ne comptent pas pour l’obligation personnelle qu’a le Mage à passer une saison par an à entraîner son Apprenti·e.
Il est aussi possible de demander à un autre Mage d’enseigner à s·on·a propre Apprenti·e les Arts ou les compétences d’Arcane. Cela implique un paiement de quelque nature au Mage qui assure l’entraînement. Par exemple, le Maître peut ordonner à son Apprenti·e de travailler dans le laboratoire du tuteur pendant quelques saisons.
Accueil
Certains Mages expédient carrément leurs Apprenti·e·s dans un autre Convent afin qu’ils·elles vivent pour une ou plusieurs saisons sous l'hospitalité d’un autre Mage. Cette pratique est appelée accueil (Fosterage) (HoHS 47). Elle est plus commune à la Maison Jerbiton, mais n’est pas réservée à cette Maison.
Jouer un Apprenti
Apprentices can be viable and enjoyable as player characters. Depending on their age and level of training, they can be weaker than a Grog or nearly as powerful as a beginning Magus.
Créer un Apprenti
To play an apprentice as a player character, create the character as if he or she were a magus of young age. (Rules for child characters are on page 29 of ArM5). The canonical way to choose Virtues and Flaws is to decide, at the start of apprenticeship, what Virtues and Flaws the character will have (ArM5, page 107). However, many troupes may prefer a House Rule where Virtues and Flaws accrue gradually over the course of apprenticeship, as long as they remain approximately balanced.
Either way, the apprentice will discover as he or she learns magic that The Gift is a highly personal and idiosyncratic phenomenon. The apprentice will very likely have certain magical aptitudes (Hermetic Virtues) and handicaps (Flaws).
Fonctions d’un Apprenti
An apprentice gets at least one season of formal training every year, but the rest of the time, he or she must do whatever the master tells him to do. In the early years, before the apprentice is proficient with Magic Theory and the Arts, his role is limited to menial chores. Later, the master probably makes heavy use of the apprentice as a lab assistant; the apprentice's help adds to the master's Lab Total, and may enable him to complete projects that would otherwise be prohibitively difficult or time-consuming.
For every season the apprentice spends working alongside his master in the lab, he gains Experience Points from Exposure. Those points may be in Magic Theory, the Arts being used in the project, or in any Ability the storyguide agrees is appropriate.
Some magi send their apprentices outside the covenant to perform errands or missions. These provide plenty of opportunities for stories involving player-apprentices. A prudent master will usually send one or more grogs or companions along with the apprentice to provide guidance and protection.
La Fin de l’Apprentissage
À la fin de la quinzième année de son Apprentissage, chaque Apprenti·e doit passer une épreuve spéciale appelée Gant de l’Apprenti (aussi Gant du Magicien). Si il ou elle la réussit, l’Apprenti·e devient Mage et prête le Serment hermétique. Cela a lieu habituellement lors d’un rassemblement de Tribunal, si possible, ou lors d’un rassemblement spécial de Mages appelé Cérémonie de bienvenue. Après qu’il·elle a prêté serment, on donne au nouveau Mage son sceau de vote (exception : Maison Tremere) et on lui enseigne le secret final pour utiliser sa Parma Magica. C'est aux environs de ce moment qu’il·elle choisit (ou qu’on lui donne) habituellement un nom de Mage ; voir conventions de noms.
Beaucoup d’apprenti·e·s ressentent l’urgence d’exercer leur nouvelle liberté et de déménager loin du Convent où ils·elles ont été entraîné·e·s, mais quelques un·e·s d’entre eux·elles y demeurent pour plusieurs années ou y poursuivent même toute leur carrière.
Jouer un Apprenti dans ArM1-ArM4
ArM5 fournit le meilleur soutien de la part de règles toutes éditions confondues pour jouer un·e Apprenti·e, mais il reste tout à fait possible de jouer un·e Apprenti·e en utilisant les éditions précédentes des règles.
Les principales questions de règles qui nécessitent d’être résolues sont :
- Comment l’Apprenti·e apprend-il·elle les Arts ? Un à la fois, ou tous en même temps comme dans ArM5 ?
- Qu’en est-il de l’implication au niveau des règles du fait de n’avoir aucun score dans un Art ?
- Comment et quand les apprenti·e·s acquièrent-ils·elles leurs vices et vertus, et spécialement les vices et vertus hermétiques ?
Les Apprentis et le Code d’Hermès
Le Code d’Hermès et le Code périphérique ont établi un certain nombre de conventions relatives aux Apprenti·e·s.
Statut légal d’un Apprenti
Apprentices are not magi, and according to Canon, they are not personally protected by the Code of Hermes against being killed, stripped of their Gift, scried upon, etc. However, they are considered part of their master's vital magical resources, like his Laboratory or Familiar. If another magus kills or cripples an apprentice, the offender would be guilty of an offense against the master and subject to Hermetic justice at Tribunal.
An implication of this is that the Code of Hermes does not prevent a magus from killing or abusing his own apprentice.
Technically, because they are not yet magi, apprentices aren't bound by the Code's restrictions. However, tradition holds that the master will be held responsible for any crimes or damages caused by his or her apprentice.
A house rule view offering a very different view of the status of apprentices is the Apprentice's Oath.
Droits d’un Apprenti
Apprentices have few rights under the Code of Hermes. The Peripheral Code establishes that they must be provided with a minimum of one season's training a year. If they do not receive this training, they are entitled to leave their master for another magus.
Responsabilité pour les actions d’un Apprenti
A magus is held responsible for any mischief his apprentice may cause. This includes outright violations of the Code of Hermes, as well as lesser offenses against another magus. Whether the master is also responsible for any mundane offenses the apprentice commits, such as property damage or petty crimes, is not covered by the Code. In general, the Order of Hermes does not consider itself subject to mundane law, but mundane authorities may feel differently (and therein lie the seeds of many a story).
A master is expected to control his or her apprentice, and is entitled to use any means, including scrying, Rego Mentem spells, or deadly force, to do so.
Droit de la Maison Bonisagus à réclamer l’Apprenti d’un autre
Magi of House Bonisagus swear a special version of the Hermetic Oath. Their version of the Oath entitles them to take another magus's apprentice for their own. The rationale is that Bonisagus magi work for the benefit of the whole Order, and are entitled to take apprentices as a form of support.
Houses of Hermes True Lineages discusses this traditional right in detail, on page 17.
Pour comprendre les termes
Références
More references are needed. Please contribute by adding some.
- Apprentices, ArM5 106-107
- Apprentices with Supernatural Abilities, ArM5 107 and 166
- Finding an Apprentice, ArM5 106
- Laboratory Assistance, ArM5 103
- Learning by Exposure, ArM5 163
- Teaching, ArM5 164
- Teaching Parma Magica, ArM5 66
- Teaching without the student having Parma Magica, ArM5 106
- Fosterage, HoHS 47