Lexique inlude
A
- Alliance : traduction parfois jugée impropre de Covenant. Lui préférer Convent dans ce cas-là.
- Apprenti : jeune individu repéré pour son don par un Mage et pris sous son aile par celui-ci ; il lui enseigne la magie et, en échange, celui-là travaille pour son Parens.
C
- Certamen : duel magique, non-létal, entre Mages.
- Charte de Convent :
- Code hermétique (ou code de l’Ordre d’Hermès) : code de conduite, auquel tous les apprentis doivent jurer obéissance avant de devenir Mages et qui, tout à la fois, freine la compétition destructrice entre ces derniers et dicte leur attitude envers les vulgaires.
- Convent : regroupement formel de Mages, liés par des intérêts communs, et déclaré formellement devant un Tribunal.
- Consors (plur. Consortis) : non-Mages travaillant étroitement avec un Convent et qui y résident, pour la plupart d’entre eux.
- Custos (plur. Custodes) : favoris des Mages au sein des servants.
D
- Dimensions : l’univers tout entier est découpé en cinq dimensions : Divin, Infernal, Magie, Féérie et Vulgaire. Tout ce qui existe relève d'un de ces cinq ensembles.
- Dimension magique : tout ce qui relève de la magie, mais qui n’est pas féérique.
- Divin : tout ce qui est lié à Dieu ou à la foi en Dieu. Le divin constitue une des cinq dimensions de l’univers.
- Don : disposition surnaturelle chez un individu, qui lui permet de faire de la magie.
E
- Europe mythique : le cadre historique et géographique proposé pour jouer à Ars Magica. C'est par défaut l'Ancien Monde (Europe, Moyen-Orient) tel qu'il était en 1220, avec la particularité que les croyances de l'époque sont toutes véridiques.
F
- Familier : tous les Mages (à l'exception des Mages de Bjornaer) peuvent se lier à un familier. Un familier constitue un allié de poids, qui peut augmenter substantiellement le pouvoir du Mage.
- Féérie : tout ce qui relève des Fées et des légendes ou de la mythologie. Elle constitue une des cinq dimensions de l'univers.
- Filius/Filia : nom que les Mages donnent à leur Apprenti(e). Nom que se donnent ces mêmes Apprenti(e)s.
- Fondateurs (Les) : les douze mages ayant fondé l’Ordre d’Hermès au VIIIe siècle : Bonisagus, Bjornaer, Criamon, Diedne, Flambeau, Guernicus, Jerbiton, Mercere, Merinita, Tremere, Tytalus et Verditius. Les récits modernes citent Trianoma en lieu et place de Diedne.
G
- Gant : le Gant de l’Apprenti est l’épreuve finale qu’il doit passer afin de déterminer s’il est prêt à devenir Mage. Les détails de l’épreuve varient grandement d’une Maison à l’autre.
I
- Infernal : tout ce qui est lié aux démons. En fait, l'Infernal est une des cinq dimensions de l'univers.
M
- Mages : individus initiés aux arts magiques de l’Ordre d’Hermès. Les magiciens non-hermétiques sont appelés enchanteurs ou sorciers, mais pas Mages.
- Maisons d’Hermès : dans la plupart des sagas d’Ars Magica, l’Ordre d’Hermès est constitué de douze « Maisons ». (Selon la période de déroulement de la saga, il peut y en avoir plutôt treize, plus les Maisons non-officielles que les joueurs pourront avoir inventées pour eux-mêmes). Les Maisons sont des groupes de Mages qui forment en quelque sorte une même famille ; il y a là quelque chose des familles nobles, quoique leurs membres (habituellement) constituent leur lignée au travers de l’apprentissage plutôt que du sang.
- Mundanes : nom que les Mages donnent aux gens, animaux, lieux et objets vulgaires.
O
- Ordre d’Hermès : L’Ordre d’Hermès (ou aussi L’Ordre Énigmatique d’Hermès ou – plus informel – L’Ordre) est l'organisation fictive à laquelle appartiennent les Mages dans Ars Magica.
P
- Parens : nom que donne un Apprenti au Mage qui lui enseigne l’art de la magie.
- Parma Magica (plur. Parmæ Magicæ) : (bouclier magique) cérémonie magique protégeant un Mage contre la magie, et qui, en général, reste active de façon permanente.
- Personnel (du Convent) :
Q
- Quaesitores : ce sont les enquêteurs de l’Ordre d’Hermès. Ils démasquent les criminels hermétiques et exhibent les preuves de leurs crimes lors d’un Tribunal. Ils officient aussi comme médiateurs.
R
- Résidents (du Convent) : voir Personnel
S
- Servants : suivants engagés par les Mages et qu’ils utilisent comme gardes du corps et comme guerriers.
- Schisme (Le) : le conflit qui prit place au début du XIe siècle, qui déboucha sur l’extermination de la maison Diedne et qui faillit provoquer la ruine de l’Ordre d'Hermès.
- Sceau (du Mage) : 1. effet secondaire ou qualité distinctive de la magie d’un Mage spécifique. 2. symbole physique représentant l’obédience du Mage à l’Ordre d’Hermès.
- Sodales (sing. Sodalis) : terme qu’emploient les Mages pour se désigner entre eux.
T
- Toque rouge : Mage de la maison Mercere. Les Toques rouges sont les messagers de l’Ordre d’Hermès. Pour la majorité, ils ne possèdent pas le don.
- Tribunal : 1. conseil formel de l’Ordre d’Hermès, qui se réunit périodiquement en tant que combinaison de conseil de gouvernance, de cour de justice et de rassemblement social. 2. une des treize régions géographiques gouvernées par un tel conseil. 3. la session tenue par un tel conseil.
- Turbula :
V
- Vis :
- Vulgaire : se dit de tout ce qui n'est pas lié à la magie. Contraste avec surnaturel. En particulier, la dimension vulgaire.