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*<span id="Code hermétique" ></span>[[Code of Hermes|Code hermétique]] (ou Code d’Hermès) : code de conduite, auquel tous les [[#Apprenti|Apprentis]] doivent jurer obéissance avant de devenir [[#Mages|Mages]] et qui, tout à la fois, freine la compétition destructrice entre ces derniers et dicte leur attitude envers les [[#Vulgaire|vulgaires]]. | |||
*<span id="Code périphérique" ></span>[[Peripheral Code|Code périphérique]] : c’est la jurisprudence de l’[[#Ordre d’Hermès|Ordre d’Hermès]], le recueil des décisions du [[#Tribunal|Tribunal]] qui appliquent et interprètent le [[#Code hermétique|Code d'Hermès]] et fournissent des indications sur ce qu’il signifie exactement et comment l’appliquer. | |||
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*<span id="Consors" ></span>''Consors'' (plur. ''Consortes'') : non-Mages travaillant étroitement avec un [[#Convent|Convent]] et qui y résident, pour la plupart d’entre eux. | |||
*<span id="Créatures féériques" ></span> [[Faeries|Créatures féériques]] : êtres et animaux conscients peuplant la [[#Féérie|dimension féérique/Féérie]]. | |||
*<span id="Culte de Mercure" ></span> [[Culte de Mercure]] : dans les temps anciens, organisation mystique qui servait la République puis l’Empire romains païens. L’[[#Ordre d’Hermès|Ordre d’Hermès]] se considère lui-même comme un continuateur de la tradition mystique (mais pas religieuse) de ce culte. | |||
*<span id="Custos" ></span>''Custos'' (plur. ''Custodes'') : favoris des [[#Mages|Mages]] au sein des [[#Servants|servants]]. | |||
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*<span id="Dimension magique" ></span>[[Dimension magique]] : tout ce qui relève de la magie, mais qui | *<span id="Dimensions" ></span>[[Realm|Dimensions]] : l’univers tout entier est découpé en cinq dimensions : [[#Divin|Divin]], [[#Infernal|Infernal]], [[#Dimension magique|Magie]], [[#Féérie|Féérie]] et [[#Vulgaire|Vulgaire]]. Tout ce qui existe relève d'un de ces cinq ensembles. | ||
*<span id="Divin" ></span>[[Divine|Divin]] : tout ce qui est lié à Dieu ou à la foi en Dieu. Le divin constitue une des cinq [[#Dimensions|dimensions]] de | *<span id="Dimension magique" ></span>[[Magic Realm|Dimension magique]] : tout ce qui relève de la magie, mais qui n’est pas [[#Féérie|féérique]]. Une des cinq [[#Dimensions|dimensions]] de l’univers. | ||
*<span id="Divin" ></span>[[Divine|Divin]] : tout ce qui est lié à Dieu ou à la foi en Dieu. Le divin constitue une des cinq [[#Dimensions|dimensions]] de l’univers. | |||
*<span id="Don" ></span>[[Don]] : disposition surnaturelle chez un individu, qui lui permet de faire de la magie. | *<span id="Don" ></span>[[Don]] : disposition surnaturelle chez un individu, qui lui permet de faire de la magie. | ||
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*<span id="Europe mythique" ></span>[[Medieval history/fr|Europe mythique]] : le cadre historique et géographique proposé pour jouer à Ars Magica. | *<span id="Église" ></span>[[The Church|Église]] : 1. institution religieuse hiérarchisée essentielle à la civilisation médiévale. 2. ensemble des Chrétiens. 3. organisation de l’Église en Europe occidentale. | ||
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*<span id="Europe mythique" ></span>[[Medieval history/fr|Europe mythique]] : le cadre historique et géographique proposé pour jouer à ''Ars Magica''. C’est par défaut l’Ancien Monde (Europe, Moyen-Orient) tel qu’il était en 1220, avec la particularité que les croyances de l’époque sont toutes véridiques. | |||
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*<span id="Féérie" ></span>[[Féérie]] : tout ce qui relève des Fées et des légendes ou de la mythologie. | *<span id="Familier" ></span>[[Familiar|Familier]] : tous les [[#Mages|Mages]] (à l'exception des Mages de [[Bjornaer]]) peuvent se lier à un familier. Un familier constitue un allié de poids, qui peut augmenter substantiellement le pouvoir du Mage. | ||
*<span id="Féérie" ></span>[[Féérie]] : tout ce qui relève des Fées et des légendes ou de la mythologie. Elle constitue une des cinq [[#Dimensions|dimensions]] de l'univers. | |||
*<span id="Filius/Filia" ></span>''[[Filius|Filius/Filia]]'' : nom que les [[#Mages|Mages]] donnent à leur [[#Apprenti|Apprenti(e)]]. Nom que se donnent ces mêmes Apprenti(e)s. N’est utilisé qu’une fois l’apprentissage arrivé à son terme (après le [[#Gant|Gant]]). | |||
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*<span id="Magie hermétique" ></span>[[Hermetic Magic|Magie hermétique]] : la magie extrêmement puissante et flexible pratiquée par les membres de l’[[#Ordre d’Hermès|Ordre d’Hermès]]. | |||
*<span id="Magie parallèle" ></span>[[Hedge Magic|Magie parallèle]] : terme péjoratif employé au sein de l’[[#Ordre d’Hermès|Ordre d’Hermès]] pour désigner toute forme de magie autre qu’hermétique. | |||
*<span id="Magie spontanée" ></span>[[Spontaneous magic|Magie spontanée]] : magie créée par un [[ #Mages|Mage]] sur l’inspiration du moment, pour satisfaire un besoin immédiat. En général, plus faible que la [[#Magie formelle|magie formelle]], mais bien plus souple. | |||
*<span id="Maisons d’Hermès" ></span>[[Maisons d’Hermès]] : dans la plupart des [[Lexique_exlude#Saga|sagas]] d’''Ars Magica'', l’[[#Ordre d’Hermès|Ordre d’Hermès]] est constitué de douze « Maisons ». (Selon la période de déroulement de la saga, il peut y en avoir plutôt treize, plus les Maisons non-officielles que les joueurs pourront avoir inventées pour eux-mêmes). Les Maisons sont des groupes de [[#Mages|Mages]] qui forment en quelque sorte une même famille ; il y a là quelque chose des familles nobles, quoique leurs membres prolongent (habituellement) leur lignée au travers de l’[[#Apprenti|apprentissage]] plutôt que du sang. | |||
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*<span id="Ordre d’Hermès" ></span>[[Ordre d’Hermès]] : L’Ordre d’Hermès (ou aussi L’Ordre Énigmatique d’Hermès ou – plus informel – L’Ordre) est l'organisation fictive à laquelle appartiennent les [[#Mages|Mages]] dans ''Ars Magica''. | |||
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*<span id="Schisme" ></span>[[Schism War|Schisme (Le)]] : le conflit qui prit place au début du XI<sup>e</sup> siècle, qui déboucha sur l’extermination de la maison [[Diedne]] et qui faillit provoquer la ruine de l’[[#Ordre d’Hermès|Ordre d’Hermès]]. | |||
*<span id=Sceau" ></span>[[Sigil|Sceau (du Mage)]] : 1. effet secondaire ou qualité distinctive de la magie d’un [[#Mages|Mage]] spécifique. 2. symbole physique représentant l’obédience du [[#Mage|Mage]] à l’[[#Ordre d’Hermès|Ordre d’Hermès]]. | |||
*<span id="Sodales" ></span>''Sodales'' (sing. ''Sodalis'') : terme qu’emploient les [[#Mages|Mages]] pour se désigner entre eux. | |||
*<span id="Sort" ></span>[[Spell|Sort]] : utilisation de la magie pour obtenir un effet surnaturel désiré ; peut être mémorisé ou inventé sur le moment. | |||
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*<span id="Tribunal" ></span>[[Tribunal]] : | *<span id="Toque Rouge" ></span>[[Redcap|Toque rouge]] : Mage de la [[#Maisons d’Hermès|Maison]] [[Mercere]]. Les Toques rouges sont les messagers de l’[[#Ordre d’Hermès|Ordre d’Hermès]]. Pour la majorité d’entre eux, ils ne possèdent pas le [[#Don|Don]]. | ||
*<span id="Tribunal" ></span>[[Tribunal/fr|Tribunal]] : 1. conseil formel de l’[[#Ordre d’Hermès|Ordre d’Hermès]], qui se réunit périodiquement en tant que combinaison de conseil de gouvernance, de cour de justice et de rassemblement social. 2. une des treize régions géographiques gouvernées par un tel conseil. 3. la session tenue par un tel conseil. | |||
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*<span id="Vulgaire" ></span>Vulgaire : se dit de tout ce qui n'est pas lié à la magie. Contraste avec surnaturel. En particulier, la dimension vulgaire. Inclut la noblesse, mais pas le clergé. Ce dernier bénéficiant de la puissance surnaturelle de l’[[#Église|Église]]. | |||
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Latest revision as of 20:13, 14 September 2020
A
- Alliance : traduction parfois jugée impropre de Covenant. Lui préférer Convent dans ce cas-là.
- Apprenti : jeune individu repéré pour son Don par un Mage et pris sous son aile par celui-ci ; il lui enseigne la magie et, en échange, celui-là travaille pour le Mage.
- Arcadie : un des trois mondes de la dimension féérique/Féérie.
C
- Certamen : duel magique, non-létal, entre Mages.
- Charte de Convent :
- Code hermétique (ou Code d’Hermès) : code de conduite, auquel tous les Apprentis doivent jurer obéissance avant de devenir Mages et qui, tout à la fois, freine la compétition destructrice entre ces derniers et dicte leur attitude envers les vulgaires.
- Code périphérique : c’est la jurisprudence de l’Ordre d’Hermès, le recueil des décisions du Tribunal qui appliquent et interprètent le Code d'Hermès et fournissent des indications sur ce qu’il signifie exactement et comment l’appliquer.
- Convent : regroupement formel de Mages, liés par des intérêts communs, et déclaré formellement devant un Tribunal.
- Consors (plur. Consortes) : non-Mages travaillant étroitement avec un Convent et qui y résident, pour la plupart d’entre eux.
- Créatures féériques : êtres et animaux conscients peuplant la dimension féérique/Féérie.
- Culte de Mercure : dans les temps anciens, organisation mystique qui servait la République puis l’Empire romains païens. L’Ordre d’Hermès se considère lui-même comme un continuateur de la tradition mystique (mais pas religieuse) de ce culte.
- Custos (plur. Custodes) : favoris des Mages au sein des servants.
D
- Démon : créature magique infernale et trompeuse acharnée à la corruption de l’humanité dans le but de glaner des âmes.
- Dimensions : l’univers tout entier est découpé en cinq dimensions : Divin, Infernal, Magie, Féérie et Vulgaire. Tout ce qui existe relève d'un de ces cinq ensembles.
- Dimension magique : tout ce qui relève de la magie, mais qui n’est pas féérique. Une des cinq dimensions de l’univers.
- Divin : tout ce qui est lié à Dieu ou à la foi en Dieu. Le divin constitue une des cinq dimensions de l’univers.
- Don : disposition surnaturelle chez un individu, qui lui permet de faire de la magie.
E
- Église : 1. institution religieuse hiérarchisée essentielle à la civilisation médiévale. 2. ensemble des Chrétiens. 3. organisation de l’Église en Europe occidentale.
- Élysée : un des trois mondes de la dimension féérique/Féérie.
- Enfers : voir Infernal
- Eudocie : un des trois mondes de la dimension féérique/Féérie.
- Europe mythique : le cadre historique et géographique proposé pour jouer à Ars Magica. C’est par défaut l’Ancien Monde (Europe, Moyen-Orient) tel qu’il était en 1220, avec la particularité que les croyances de l’époque sont toutes véridiques.
F
- Familier : tous les Mages (à l'exception des Mages de Bjornaer) peuvent se lier à un familier. Un familier constitue un allié de poids, qui peut augmenter substantiellement le pouvoir du Mage.
- Féérie : tout ce qui relève des Fées et des légendes ou de la mythologie. Elle constitue une des cinq dimensions de l'univers.
- Filius/Filia : nom que les Mages donnent à leur Apprenti(e). Nom que se donnent ces mêmes Apprenti(e)s. N’est utilisé qu’une fois l’apprentissage arrivé à son terme (après le Gant).
- Fondateurs (Les) : les douze Mages à l’origine de l’Ordre d’Hermès au VIIIe siècle : Bonisagus, Bjornaer, Criamon, Diedne, Flambeau, Guernicus, Jerbiton, Mercere, Merinita, Tremere, Tytalus et Verditius. Les récits modernes citent Trianoma en lieu et place de Diedne.
G
- Gant : le Gant de l’Apprenti est l’épreuve finale qu’il doit passer afin de déterminer s’il est prêt à devenir Mage. Les conditions de cette épreuve varient grandement d’une Maison à l’autre.
I
- Infernal : tout ce qui est lié aux démons. En fait, l’Infernal est une des cinq dimensions de l’univers.
M
- Mages : individus initiés aux arts magiques de l’Ordre d’Hermès. Les magiciens non-hermétiques sont appelés quant à eux enchanteurs ou sorciers.
- Magie formelle : sorts dont tous les détails ont été travaillés à l’avance. Ils ont un effet fixe, mais seule la magie formelle permet aux Mages de canaliser toute leur puissance.
- Magie hermétique : la magie extrêmement puissante et flexible pratiquée par les membres de l’Ordre d’Hermès.
- Magie parallèle : terme péjoratif employé au sein de l’Ordre d’Hermès pour désigner toute forme de magie autre qu’hermétique.
- Magie spontanée : magie créée par un Mage sur l’inspiration du moment, pour satisfaire un besoin immédiat. En général, plus faible que la magie formelle, mais bien plus souple.
- Maisons d’Hermès : dans la plupart des sagas d’Ars Magica, l’Ordre d’Hermès est constitué de douze « Maisons ». (Selon la période de déroulement de la saga, il peut y en avoir plutôt treize, plus les Maisons non-officielles que les joueurs pourront avoir inventées pour eux-mêmes). Les Maisons sont des groupes de Mages qui forment en quelque sorte une même famille ; il y a là quelque chose des familles nobles, quoique leurs membres prolongent (habituellement) leur lignée au travers de l’apprentissage plutôt que du sang.
- Mundanes : nom que les Mages donnent aux gens, animaux, lieux et objets vulgaires.
O
- Ordre d’Hermès : L’Ordre d’Hermès (ou aussi L’Ordre Énigmatique d’Hermès ou – plus informel – L’Ordre) est l'organisation fictive à laquelle appartiennent les Mages dans Ars Magica.
P
- Parens : nom que donne un Apprenti au Mage qui lui a enseigné les arts magiques, une fois passé son Gant.
- Parma Magica (plur. Parmæ Magicæ) : (bouclier magique) cérémonie magique protégeant un Mage contre la magie, et qui, en général, reste active de façon permanente.
- Personnel (du Convent) : individus qui résident au Convent.
Q
- Quaesitores : ce sont les enquêteurs de l’Ordre d’Hermès. Ils démasquent les criminels hermétiques et exhibent les preuves de leurs crimes lors d’un Tribunal. Ils officient aussi comme médiateurs.
R
- Résidents (du Convent) : voir Personnel
S
- Sataniste : individu adorant le Prince des Ténèbres. Les Satanistes sont les ennemis communs de l’Église et de l’Ordre d’Hermès.
- Servants : suivants engagés par les Mages et qu’ils utilisent comme gardes du corps et comme guerriers.
- Schisme (Le) : le conflit qui prit place au début du XIe siècle, qui déboucha sur l’extermination de la maison Diedne et qui faillit provoquer la ruine de l’Ordre d’Hermès.
- Sceau (du Mage) : 1. effet secondaire ou qualité distinctive de la magie d’un Mage spécifique. 2. symbole physique représentant l’obédience du Mage à l’Ordre d’Hermès.
- Sodales (sing. Sodalis) : terme qu’emploient les Mages pour se désigner entre eux.
- Sort : utilisation de la magie pour obtenir un effet surnaturel désiré ; peut être mémorisé ou inventé sur le moment.
- Sort à incantation rapide : sort spontané hâtif et dangereux.
T
- Terre chrétienne : zone se trouvant sous la sainte influence de l’Église.
- Toque rouge : Mage de la Maison Mercere. Les Toques rouges sont les messagers de l’Ordre d’Hermès. Pour la majorité d’entre eux, ils ne possèdent pas le Don.
- Tribunal : 1. conseil formel de l’Ordre d’Hermès, qui se réunit périodiquement en tant que combinaison de conseil de gouvernance, de cour de justice et de rassemblement social. 2. une des treize régions géographiques gouvernées par un tel conseil. 3. la session tenue par un tel conseil.
V
- Vis : Force magique que les Mages dirigent à l’aide de leurs sorts. Vis brut : énergie magique sous forme physique.
- Vulgaire : se dit de tout ce qui n'est pas lié à la magie. Contraste avec surnaturel. En particulier, la dimension vulgaire. Inclut la noblesse, mais pas le clergé. Ce dernier bénéficiant de la puissance surnaturelle de l’Église.